
貴重な武器パーツ。様々な銃器を製造に用いられる。
AK-103
AK-47
MF
RPK
VPO-101
MP7
UZI
VPO-ロードン改
クイックフォアグリップB
垂直フォアグリップI
水平フォアグリップI
バランスフォアグリップ
垂直フォアグリップII
水平フォアグリップII
腰撃ちフォアグリップI
腰撃ちフォアグリップII
ピストルマズルブレーキ・バランス型A
ピストルマズルブレーキ・バランス型B
ピストル延長マズル
サブマシンガンマズルブレーキ・バランス型A
サブマシンガンマズルブレーキ・バランス型B
サブマシンガン垂直マズルブレーキ
サブマシンガン水平マズルブレーキ
サブマシンガン螺旋マズルブレーキ
ライフル延長マズル
ライフルマズルブレーキ・バランス型A
ライフルマズルブレーキ・バランス型B
ライフル垂直マズルブレーキ
ライフル水平マズルブレーキ
ライフル螺旋マズルブレーキ
スナイパー延長マズル
スナイパーマズルブレーキ・バランス型A
スナイパー水平マズルブレーキ
スナイパーマズルブレーキ-機動型
ショットガンマズルブレーキ-バランス型A
クイックストック
バランスストックII
ライトストック
腰撃ちストックII
ピストルクイックマガジンII
ピストル拡張マガジンII
サブマシンガン拡張マガジンII
サブマシンガン拡張マガジンIII
ライフルクイックマガジンII
ライフル拡張マガジンII
ライフル拡張マガジンIII
スナイパークイックマガジンII
スナイパー拡張マガジンII
ライフル4倍スコープ
スナイパー8倍スコープ
2倍スコープ
レーザー・機動型
レーザー・クイックエイム
レーザー・キャリブレーション
ショットガンマズルブレーキ-機動型
レーザー・クリティカル
StG 77
StG 77A3
MP5
SKS-45
上級武器パーツ
VSS
AS Val
DT MDR-556
DT MDR-762
ピストルダメージ増加マズルII
サブマシンガンダメージ増加マズルII
ライフルダメージ増加マズルII
スナイパーダメージ増加マズルII
ショットガンダメージ増加マズルII
帯電MP7
SR-3M
Vector
ショットガンヘヴィサプレッサー
Mosin-Nagant
M1A
M14
MCX Spear
BRクイックマガジンII
BR拡張ドラムマガジンII
炎のAK-47
TOZ-66 ドラゴンブレス
おもちゃの銃
MK-47
クロスボウ
StG 77セミオートモジュール
SKS-45精密モジュール
グリック用3点バーストモジュール
トイガン専用ダメージモジュール
Bizon-2散弾ガン化モジュール
Mosin-Nagantバイポッドモジュール
M14フルオート化モジュール
キャンディガン・マルチショット化キット
リカーブボウ・ボレーモジュール
RPD連射モジュール
AK-103
AK-47
MF
RPK
VPO-101
MP-155
AK-74U
MMG
MP7
UP-45
UZI
ADAR 2-15
StG 77
StG 77A3
MP5
SKS-45
VSS
AS Val
DT MDR-556
DT MDR-762
Bizon-2
PPSh
SR-3M
Vector
M700
Mosin-Nagant
SV98
M1A
M14
MCX Spear
TOZ-66 ドラゴンブレス
MK-47
RPD
StG 77セミオートモジュール
SKS-45精密モジュール
グリック用3点バーストモジュール
トイガン専用ダメージモジュール
Bizon-2散弾ガン化モジュール
Mosin-Nagantバイポッドモジュール
M14フルオート化モジュール
リカーブボウ
雪玉銃
キャンディガン・マルチショット化キット
リカーブボウ・ボレーモジュール
RPD連射モジュールゲームファイルを調べた結果、難易度レベルは戦利品ボックスのドロップ倍率や品質に一切影響しないことが分かった。同じシーンなら、どの難易度を選んでも同じ設定が使われる。ドロップを決めるのはシーン設定であって、難易度じゃない。
戦利品ボックスからどれだけアイテムが出るかは、シーン設定の lootboxItemCountMultiplier(戦利品ボックスアイテム数量倍率)で決まる。倍率が高いほど、たくさん出る。
戦利品ボックスでのアイテムのドロップ確率は、ドロップタイプによって計算式が異なる:
固定ドロップ確率は、戦利品ボックス設定の fixedItemSpawnChance(固定アイテム生成確率)を直接使用する:
固定ドロップ確率 = fixedItemSpawnChance
固定ドロップ数量 = 1
ランダムドロップには2つの生成方式があり、確率計算方法が異なる:
方式 A:ランダムプールから生成(randomFromPool = true)
ランダムドロップ確率 = アイテム重み / ランダムプール総重み
方式 B:タグと品質で生成(randomFromPool = false)
ランダムドロップ確率 = (タグ重み / タグ総重み) × (品質重み / 品質総重み) × (1 / マッチングアイテム数)
ここで:
例:Equipment タグ、品質 1 のアイテムのドロップ確率を計算
ある戦利品ボックスの設定が以下の通りと仮定する:
計算過程:
つまり、このアイテムのこの戦利品ボックスでのランダムドロップ確率は約 0.708% となる。
アイテムが戦利品ボックスでランダムドロップのみ(固定ドロップなし)の場合、総合期待数量が表示される。計算式は以下の通り:
単一ランダムドロップの期待数量:
期待数量 = ランダムドロップ確率 × 平均数量
平均数量 = (最小数量 + 最大数量) / 2
最小数量と最大数量は、戦利品ボックス設定の randomCount(ランダムアイテム数量範囲)から取得する。
総合期待数量:
総合期待数量 = すべてのランダムドロップの期待数量の合計 / ランダムドロップ数
つまり、すべてのランダムドロップの期待数量の平均値。
例:
説明:ゲーム内で戦利品ボックスの数が十分な場合、一度の探索でもこのアイテムを入手できる可能性が高い。
アイテム品質は LootBoxQualityLowPercent(戦利品ボックス低品質パーセンテージ)で決まり、これは lootBoxHighQualityChanceMultiplier(戦利品ボックス高品質確率倍率)から算出される。倍率が高いほど、良いものが出やすい。
各シーンの数値は以下の通り。どの難易度でも同じ設定が使われる:
| シーン | アイテム数量倍率 | 高品質確率倍率 | 説明 |
|---|---|---|---|
| バンカー | 1.0 | 1.0 | 標準倍率 |
| 農場町 | 1.1 | 1.1 | アイテム数量倍率 +10%、高品質確率倍率 +10% |
| エリアゼロ | 1.0 | 1.0 | 標準倍率 |
| プロローグ | 1.0 | 1.0 | 標準倍率 |
| 倉庫エリア | 1.1 | 1.05 | アイテム数量倍率 +10%、高品質確率倍率 +5% |
| 監禁施設 | 1.0 | 1.0 | 標準倍率 |
| J-Lab研究所 | 1.15 | 1.15 | アイテム数量倍率 +15%、高品質確率倍率 +15% |
| DEMOアルティメイトチャレンジ | 1.0 | 1.0 | 標準倍率 |
| 嵐エリア | 1.15 | 1.15 | アイテム数量倍率 +15%、高品質確率倍率 +15% |
| ZoneZ | 1.0 | 1.0 | 標準倍率 |
| Rift | 1.0 | 1.0 | 標準倍率 |
説明:
クリーチャーのドロップは難易度の影響をまったく受けない:
時間はドロップに影響しないが、スポーンには影響する。一部のクリーチャーは夜間(22:00-5:00)限定で出現する。ドロップ設定は昼間の敵と同じで、出現時間だけが違う。
夜間にドロップが多く感じるのはなぜか?答えは単純:敵が多いから。昼間の敵は夜になっても消えず、夜間限定の敵が追加でスポーンする。敵が増えれば、当然ドロップも増える。
以下のクリーチャーは夜間のみ出現する:
| ドロップタイプ | 難易度の影響? | 仕組み |
|---|---|---|
| 戦利品ボックス | なし | シーン設定のみ、難易度は無関係 アイテム数量: lootboxItemCountMultiplierアイテム品質: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| クリーチャー撃破ドロップ | なし | クリーチャーのプリセット設定次第 |
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