
고급 무기 부품. 더 많은 총기를 제조할 수 있다.
AK-103
AK-47
MF
RPK
VPO-101
MP7
UZI
VPO-로든 개조
퀵 그립 B
수직 그립 I
수평 그립 I
밸런스 그립
수직 그립 II
수평 그립 II
지향사격 그립 I
지향사격 그립 II
권총 제퇴기(밸런스 A형)
권총 제퇴기(밸런스 B형)
권총 연장 총구
기관단총 제퇴기(밸런스 A형)
기관단총 제퇴기(밸런스 B형)
기관단총 수직 제퇴기
기관단총 수평 제퇴기
기관단총 나선형 제퇴기
소총 연장 총구
소총 제퇴기(밸런스 A형)
소총 제퇴기(밸런스 B형)
소총 수직 제퇴기
소총 수평 제퇴기
소총 나선형 제퇴기
저격소총 연장 총구
저격소총 제퇴기(밸런스 A형)
저격소총 수평 제퇴기
저격소총 기동성 제퇴기
산탄총 제퇴기(밸런스 A형)
퀵 개머리판
밸런스형 개머리판 II
경량형 개머리판
지향사격형 개머리판 II
권총 퀵 드로우 탄창 II
권총 확장 탄창 II
기관단총 확장 탄창 II
기관단총 확장 탄창 III
소총 퀵 드로우 탄창 II
소총 확장 탄창 II
소총 확장 탄창 III
저격소총 퀵 드로우 탄창 II
저격소총 확장 탄창 II
소총 4배율 스코프
저격소총 8배율 스코프
2배율 스코프
레이저-기동성
레이저-신속
레이저-조준
산탄총 기동성 제퇴기
레이저-치명타
StG 77
StG 77A3
MP5
SKS-45
고급 무기 부품
VSS
AS Val
DT MDR-556
DT MDR-762
권총 공격 강화 총구
기관단총 공격 강화 총구
소총 공격 강화 총구
저격소총 공격 강화 총구
산탄총 공격 강화 총구
전기 MP7
SR-3M
Vector
산탄총 중형 소음기
Mosin-Nagant
M1A
M14
MCX Spear
BR 퀵 드로우 탄창 II
BR 확장 드럼 탄창 II
불꽃 AK-47
TOZ-66 드래곤브레스
장난감 총
MK-47
석궁
StG 77 반자동 모듈
SKS-45 정밀 모듈
글록 3점사 모듈
장난감 총 대미지 모듈
Bizon-2 산탄화 모듈
Mosin-Nagant 양각대 모듈
M14 전자동 모듈
캔디총 연사 모듈
리커브 보우 연사 모듈
RPD 발사 속도 모듈
AK-103
AK-47
MF
RPK
VPO-101
MP-155
AK-74U
MMG
MP7
UP-45
UZI
ADAR 2-15
StG 77
StG 77A3
MP5
SKS-45
VSS
AS Val
DT MDR-556
DT MDR-762
Bizon-2
PPSh
SR-3M
Vector
M700
Mosin-Nagant
SV98
M1A
M14
MCX Spear
TOZ-66 드래곤브레스
MK-47
RPD
StG 77 반자동 모듈
SKS-45 정밀 모듈
글록 3점사 모듈
장난감 총 대미지 모듈
Bizon-2 산탄화 모듈
Mosin-Nagant 양각대 모듈
M14 전자동 모듈
리커브 보우
눈덩이 총
캔디총 연사 모듈
리커브 보우 연사 모듈
RPD 발사 속도 모듈게임 파일을 뒤져본 결과, 난이도는 전리품 상자의 드롭 배율이나 품질에 전혀 영향을 주지 않는다. 같은 씬에서는 어떤 난이도를 선택하든 동일한 설정이 적용된다. 드롭을 결정하는 건 씬 설정이지, 난이도가 아니다.
전리품 상자에서 얼마나 많은 아이템이 나오는지는 씬 설정의 lootboxItemCountMultiplier(전리품 상자 아이템 수량 배율)에 따라 결정된다. 배율이 높을수록 더 많이 드롭된다.
전리품 상자에서 아이템의 드롭 확률은 드롭 타입에 따라 계산 공식이 다르다:
고정 드롭 확률은 전리품 상자 설정의 fixedItemSpawnChance(고정 아이템 생성 확률)를 직접 사용한다:
고정 드롭 확률 = fixedItemSpawnChance
고정 드롭 수량 = 1
랜덤 드롭에는 두 가지 생성 방식이 있으며, 확률 계산 방법이 다르다:
방식 A: 랜덤 풀에서 생성 (randomFromPool = true)
랜덤 드롭 확률 = 아이템 가중치 / 랜덤 풀 총 가중치
방식 B: 태그와 품질로 생성 (randomFromPool = false)
랜덤 드롭 확률 = (태그 가중치 / 태그 총 가중치) × (품질 가중치 / 품질 총 가중치) × (1 / 매칭 아이템 수)
여기서:
예시: Equipment 태그, 품질 1 아이템의 드롭 확률 계산
어떤 전리품 상자의 설정이 다음과 같다고 가정:
계산 과정:
즉, 이 아이템의 이 전리품 상자에서의 랜덤 드롭 확률은 약 0.708%이다.
아이템이 전리품 상자에서 랜덤 드롭만 있는 경우(고정 드롭 없음), 종합 기대 수량이 표시된다. 계산 공식은 다음과 같다:
단일 랜덤 드롭의 기대 수량:
기대 수량 = 랜덤 드롭 확률 × 평균 수량
평균 수량 = (최소 수량 + 최대 수량) / 2
최소 수량과 최대 수량은 전리품 상자 설정의 randomCount(랜덤 아이템 수량 범위)에서 가져온다.
종합 기대 수량:
종합 기대 수량 = 모든 랜덤 드롭의 기대 수량 합계 / 랜덤 드롭 수
즉, 모든 랜덤 드롭의 기대 수량의 평균값.
예시:
설명: 게임 내 전리품 상자 수가 충분한 경우, 한 번의 수색으로도 이 아이템을 획득할 가능성이 높다.
아이템 품질은 lootBoxHighQualityChanceMultiplier(전리품 상자 고품질 확률 배율)에서 계산되는 LootBoxQualityLowPercent(전리품 상자 저품질 퍼센트)로 결정된다. 배율이 높을수록 좋은 아이템이 나올 확률이 높아진다.
각 씬의 데이터는 다음과 같다. 모든 난이도에서 동일한 설정이 사용된다:
| 씬 | 아이템 수량 배율 | 고품질 확률 배율 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 벙커 | 1.0 | 1.0 | 기본 배율 |
| 농장 마을 | 1.1 | 1.1 | 아이템 수량 배율 +10%, 고품질 확률 배율 +10% |
| 그라운드 제로 | 1.0 | 1.0 | 기본 배율 |
| 프롤로그 | 1.0 | 1.0 | 기본 배율 |
| 창고 구역 | 1.1 | 1.05 | 아이템 수량 배율 +10%, 고품질 확률 배율 +5% |
| 감옥 | 1.0 | 1.0 | 기본 배율 |
| J-Lab | 1.15 | 1.15 | 아이템 수량 배율 +15%, 고품질 확률 배율 +15% |
| DEMO 얼티밋 챌린지 | 1.0 | 1.0 | 기본 배율 |
| 폭풍 지역 | 1.15 | 1.15 | 아이템 수량 배율 +15%, 고품질 확률 배율 +15% |
| ZoneZ | 1.0 | 1.0 | 기본 배율 |
| Rift | 1.0 | 1.0 | 기본 배율 |
참고:
크리처 드롭은 난이도의 영향을 전혀 받지 않는다:
시간은 드롭에 영향을 주지 않지만, 스폰에는 영향을 준다. 일부 크리처는 밤(22:00-5:00)에만 출현한다. 드롭 설정은 낮에 나오는 크리처와 동일하고, 출현 시간만 다르다.
왜 밤에 드롭이 더 많게 느껴질까? 간단하다: 적이 더 많기 때문. 낮에 스폰된 적들은 밤에도 그대로 있고, 야간 크리처가 추가로 스폰된다. 적이 많으면 당연히 드롭도 많다.
아래 크리처들은 밤에만 출현한다:
| 드롭 유형 | 난이도 영향? | 작동 방식 |
|---|---|---|
| 전리품 상자 | 없음 | 씬 설정만 적용, 난이도 무관 아이템 수량: lootboxItemCountMultiplier아이템 품질: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| 크리처 처치 드롭 | 없음 | 크리처 프리셋 설정에 따름 |
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