
Улучшенные детали оружия, используемые для изготовления более широкого спектра огнестрельного оружия.
АК-103
АК-47
МФ
РПК
ВПО-101
MP-7
«Узи»
ВПО (мод. Лордона)
Быстрая рукоятка B
Вертикальная рукоятка I
Горизонтальная рукоятка I
Сбалансированная рукоятка
Вертикальная рукоятка II
Горизонтальная рукоятка II
Рукоятка для стрельбы от бедра I
Рукоятка для стрельбы от бедра II
Дульный тормоз пистолета (сбалансированный А)
Дульный тормоз пистолета (сбалансированный B)
Удлиненное дуло пистолета
Дульный тормоз пистолета-пулемёта (сбалансированный A)
Дульный тормоз пистолета-пулемёта (сбалансированный B)
Вертикальный дульный тормоз пистолета-пулемёта
Горизонтальный дульный тормоз пистолета-пулемёта
Спиральный дульный тормоз пистолета-пулемёта
Удлиненное дуло винтовки
Дульный тормоз винтовки (сбалансированный A)
Дульный тормоз винтовки (сбалансированный B)
Вертикальный дульный тормоз винтовки
Горизонтальный дульный тормоз винтовки
Спиральный дульный тормоз винтовки
Удлиненное дуло снайперской винтовки
Дульный тормоз снайперской винтовки (сбалансированный А)
Горизонтальный дульный тормоз снайперской винтовки
Дульный тормоз снайперской винтовки (подвижность)
Дульный тормоз дробовика (сбалансированный А)
Быстрый приклад
Сбалансированный приклад II
Легкий приклад
Приклад для стрельбы от бедра II
Быстрый магазин пистолета II
Увеличенный магазин пистолета II
Увеличенный магазин пистолета-пулемёта II
Увеличенный магазин пистолета-пулемёта III
Быстрый магазин винтовки II
Увеличенный магазин винтовки II
Увеличенный магазин винтовки III
Быстрый магазин снайперской винтовки II
Увеличенный магазин снайперской винтовки II
Прицел 4x для винтовки
Прицел 8x для снайперской винтовки
Прицел 2х
Лазер (подвижность)
Лазер (быстрое реагирование)
Лазер (калибровка)
Дульный тормоз дробовика (подвижность)
Лазер (крит.)
StG-77
StG-77A3
MP-5
СКС-45
Детали усовершенствованного оружия
ВСС «Винторез»
АС «Вал»
DT MDR-556
DT MDR-762
Дуло повышенного урона для пистолета
Дуло повышенного урона для пистолета-пулемёта
Дуло повышенного урона винтовки
Дуло повышенного урона снайперской винтовки
Дуло повышенного урона дробовика
Электрифицированный MP-7
СР-3М
«Вектор»
Тяжелый глушитель дробовика
Винтовка «Мосина»
М1-А
М-14
«МСХ-Спир»
Быстрый магазин винтовки II
Увеличенный барабанный магазин винтовки II
АК-47 «Пламенный»
ТОЗ-66 «Драконье дыхание»
Игрушечное оружие
МК-47
Арбалет
Полуавтоматический модуль для StG-77
Прецизионный модуль для СКС-45
Модуль переделки «Глика» для стрельбы очередями по 3 патрона
Модуль модификации урона для игрушечного оружия
Модуль переделки Бизона-2 в дробовик
Модуль сошек для винтовки Мосина
Автоматический модуль для М-14
Многозарядный модуль для конфетомета
Модуль залпового огня для рекурсивного лука
Модуль скорострельности РПД
АК-103
АК-47
МФ
РПК
ВПО-101
MP-155
АК-74У
Ротный пулемет
MP-7
UP-45
«Узи»
АДАР 2-15
StG-77
StG-77A3
MP-5
СКС-45
ВСС «Винторез»
АС «Вал»
DT MDR-556
DT MDR-762
Бизон-2
ППШ
СР-3М
«Вектор»
М-700
Винтовка «Мосина»
СВ-98
М1-А
М-14
«МСХ-Спир»
ТОЗ-66 «Драконье дыхание»
МК-47
РПД
Полуавтоматический модуль для StG-77
Прецизионный модуль для СКС-45
Модуль переделки «Глика» для стрельбы очередями по 3 патрона
Модуль модификации урона для игрушечного оружия
Модуль переделки Бизона-2 в дробовик
Модуль сошек для винтовки Мосина
Автоматический модуль для М-14
Рекурсивный лук
Снежкострел
Многозарядный модуль для конфетомета
Модуль залпового огня для рекурсивного лука
Модуль скорострельности РПДПосле изучения файлов игры выяснилось: уровень сложности никак не влияет на множители выпадения и качество сундуков с добычей. На одной и той же сцене любой уровень сложности использует одинаковую конфигурацию. На дроп влияет только сцена, а не сложность.
Сколько предметов выпадет из сундука, зависит от lootboxItemCountMultiplier (множитель количества предметов в сундуке) в конфигурации сцены. Чем выше множитель — тем больше лута.
Вероятность выпадения предметов из сундуков с добычей рассчитывается по-разному в зависимости от типа выпадения:
Вероятность фиксированного выпадения напрямую использует fixedItemSpawnChance (вероятность появления фиксированного предмета) из конфигурации сундука:
Вероятность фиксированного выпадения = fixedItemSpawnChance
Количество фиксированного выпадения = 1
Случайные выпадения имеют два способа генерации с разными формулами расчёта вероятности:
Способ A: Генерация из случайного пула (randomFromPool = true)
Вероятность случайного выпадения = Вес предмета / Общий вес случайного пула
Способ B: Генерация по тегу и качеству (randomFromPool = false)
Вероятность случайного выпадения = (Вес тега / Общий вес тегов) × (Вес качества / Общий вес качеств) × (1 / Количество подходящих предметов)
Где:
Пример: Расчёт вероятности выпадения предмета с тегом Equipment, качество 1
Предположим, что сундук имеет следующую конфигурацию:
Процесс расчёта:
Таким образом, вероятность случайного выпадения этого предмета в этом сундуке составляет примерно 0.708%.
Когда у предмета есть только случайные выпадения (без фиксированных) в сундуках с добычей, отображается среднее ожидаемое количество. Формула расчёта следующая:
Ожидаемое количество для одного случайного выпадения:
Ожидаемое количество = Вероятность случайного выпадения × Среднее количество
Среднее количество = (Минимальное количество + Максимальное количество) / 2
Минимальное и максимальное количество берутся из конфигурации сундука randomCount (диапазон количества случайных предметов).
Среднее ожидаемое количество:
Среднее ожидаемое количество = Сумма всех ожидаемых количеств / Количество случайных выпадений
То есть среднее значение ожидаемых количеств всех случайных выпадений.
Пример:
Примечание: При достаточном количестве сундуков с добычей в игре, после одного похода за лутом у вас высокая вероятность получить этот предмет.
Качество предметов определяется параметром LootBoxQualityLowPercent (процент низкокачественных предметов в сундуке), который рассчитывается из lootBoxHighQualityChanceMultiplier (множитель вероятности высококачественных предметов в сундуке). Чем выше значение — тем лучше шанс на качественный лут.
Вот данные по каждой сцене. Все уровни сложности используют одинаковую конфигурацию:
| Сцена | Множитель количества предметов | Множитель вероятности высокого качества | Примечания |
|---|---|---|---|
| Бункер | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Фермерский посёлок | 1.1 | 1.1 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +10% |
| Эпицентр | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Пролог | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Складская зона | 1.1 | 1.05 | Множитель количества предметов +10%, множитель вероятности высокого качества +5% |
| Тюрьма | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Лаборатория J | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| Испытание «DEMO Ultimate» | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Зона бури | 1.15 | 1.15 | Множитель количества предметов +15%, множитель вероятности высокого качества +15% |
| ZoneZ | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
| Rift | 1.0 | 1.0 | Стандартный множитель |
Примечания:
Дроп с существ вообще не зависит от уровня сложности:
Время не влияет на дроп, но влияет на спавн. Некоторые существа появляются только ночью (22:00-5:00). Их конфигурация дропа такая же, как у дневных — отличается только время появления.
Почему ночью кажется, что лута больше? Всё просто: больше врагов. Дневные существа никуда не деваются, а ночные спавнятся дополнительно. Больше врагов — больше дропа.
Эти существа появляются только ночью:
| Тип выпадения | Зависит от сложности? | Как это работает |
|---|---|---|
| Сундуки с добычей | Нет | Только конфигурация сцены, сложность не важна Количество предметов: lootboxItemCountMultiplierКачество предметов: lootBoxHighQualityChanceMultiplier |
| Выпадение при убийстве существ | Нет | Зависит от конфигурации конкретного существа |
Не нашли то, что искали?Отправить письмо